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Donnerstag, 28. März 2024
„Corona-Krise verstärkt Verschiebungen im Markt für Unterhaltungselektronik“

Bitkom-Studie: „Zukunft der Consumer Technology“

Hintergrund | Stefanie Bruckbauer | 27.08.2020 | |  Unter der Lupe
Die Bitkom-Studie Studie „Die Zukunft der Consumer Technology“ zeigt unter anderem, dass die Corona-Krise Verschiebungen im Markt für Unterhaltungselektronik verstärkt. (Bild: Screenshot Bitkom) Die Bitkom-Studie Studie „Die Zukunft der Consumer Technology“ zeigt unter anderem, dass die Corona-Krise Verschiebungen im Markt für Unterhaltungselektronik verstärkt. (Bild: Screenshot Bitkom) Seit 2007 wird die Studie „Die Zukunft der Consumer Technology“ Jahr für Jahr durchgeführt. Kontinuierlich wird damit die Entwicklung der Consumer Technology verfolgt, ihre Konsequenzen gedeutet und daraus Prognosen für die künftige Entwicklung abgeleitet. Aktuell sorgt die Corona-Krise verstärkt für Verschiebungen im Markt für Unterhaltungselektronik ...

Wie die Studie „Zukunft der Consumer Technology“ zeigt, verstärkt und beschleunigt die Corona-Pandemie die Verschiebungen im Markt für Unterhaltungselektronik und sogenannte Consumer Technology. „Während die Umsätze mit Smartphones auf hohem Niveau stabil bleiben und das Interesse an neuen Technologien wie Virtual Reality und Smartwatches massiv wächst, verzeichnet die klassische Unterhaltungselektronik erneut ein Umsatzminus“, so der Digitalverband Bitkom, der in seiner Trendstudie einen Smartphone-Umsatz von 10,6 Milliarden Euro für das Jahr 2020 prognostiziert, was einem leichten Rückgang um 0,9% gegenüber dem Rekordjahr 2019 bedeuten würde. „Die Anzahl der verkauften Geräte geht demnach auf 19,7 Millionen Smartphones zurück (2019: 21,9 Millionen). Die durchschnittlichen Stückpreise für Smartphones steigen hingegen um gut 10%. In diesem Jahr geben Verbraucher im Schnitt 539 Euro für ein Smartphone aus – das sind 50 Euro mehr als im Vorjahr. Der Trend geht ganz klar zu hochwertigen Geräten. Das Smartphone ist für viele Verbraucher zum bei weitem wichtigsten Endgerät geworden – das lassen sie sich gerne etwas mehr kosten“, so Bitkom-Präsident Achim Berg.

Markt für Unterhaltungselektronik weiter rückläufig

Die Umsätze mit klassischer Unterhaltungselektronik, also mit Geräten wie Fernsehern, Digitalkameras, Audio-Anlagen oder Spielkonsolen, gehen im laufenden Jahr laut Bitkom voraussichtlich um –7% auf 8,2 Milliarden Euro zurück. 2017 waren noch 10 Milliarden Euro in diesem Markt umgesetzt worden. Mit einem Anteil von 40% stellen TV-Geräte nach wie vor das größte Einzelsegment. 2020 wird sich der Umsatz mit Fernsehgeräten laut Bitkom auf voraussichtlich 3,2 Milliarden Euro belaufen, ein Minus von 11,9% gegenüber dem Vorjahr. Die Zahl der verkauften Fernseher geht mit einem Minus von 8% für das Jahr 2020 ebenfalls zurück. Im Schnitt geben Verbraucher laut Bitkom 548 Euro für ein Fernsehgerät aus, im Jahr 2018 waren es noch 600 Euro. „Der Markt für klassische Unterhaltungselektronik schrumpft seit mehreren Jahren. Dieser Rückgang setzt sich während der Corona-Krise unvermindert fort“, so Berg. Entgegen dem Abwärtstrend im Gesamtmarkt verläuft der Umsatz mit Spielkonsolen: „515 Millionen Euro sollen damit voraussichtlich in diesem Jahr eingenommen werden (plus 7,1%). Ein Umsatzwachstum von 3,5% wird zudem für das Segment der sogenannten sonstigen Unterhaltungselektronik erwartet, in dem in diesem Jahr 2,5 Milliarden Euro umgesetzt werden sollen. Hier zieht die Nachfrage insbesondere nach Kopfhörern und mobile Headsets an“, so Bitkom.

Roboter erobern den Haushalt

Ein Segment mit Wachstumspotenzial im Bereich der vernetzten Geräte sind Assistenzroboter, derzeit vor allem im Haushalt. Ob für das Staubsaugen, Fensterputzen oder Rasenmähen – mit 18% nutzt fast jeder Fünfte einen solchen Assistenten, weitere 45% können sich dies vorstellen. Ein gutes Drittel der Bevölkerung in Deutschland (35%) will hingegen künftig keinen Roboter einsetzen. Dabei haben viele Roboternutzer positive Erfahrungen mit ihren Helfern gemacht. Sechs von zehn der Anwender (59%) sagen, dass sie aufgrund des Roboters mehr Freizeit haben. Jeder Zweite (52%) gibt an, dass ein solcher Roboter ihre Lebensqualität steigert. Und fast jeder fünfte Roboternutzer (19%) hat seinem Gerät einen Namen gegeben. Nur 8% der Anwender sagen, dass ihnen die smarten Helfer mehr Probleme als Arbeitserleichterung bereiten. Berg: „Haushaltsroboter werden immer intelligenter und sind zunehmend in das vernetzte Zuhause eingebunden. Ausgestattet mit Berührungssensoren, hochauflösenden 3D-Kameras und künstlicher Intelligenz werden sie künftig auch schwer zu greifende Objekte handhaben können.“

Großes Interesse an Anwendungen mit Augmented und Virtual Reality

In der Trendstudie wird zudem aufgezeigt, wie Verbraucher den Anwendungen im Bereich der erweiterten Realität (Augmented Reality, AR) und virtuellen Realität (Virtual Reality, VR) gegenüberstehen. Laut einer repräsentativen Bevölkerungsumfrage liegt das Nutzerpotenzial für Virtual-Reality-Brillen erstmals bei über 50% der Bevölkerung. Demnach nutzt derzeit jeder siebte Bundesbürger ab 16 Jahren (14%) zumindest hin und wieder eine Virtual-Reality-Brille. Weitere 37% wollen dies künftig tun. „VR-Brillen kommen aktuell vor allem bei Videospielen zum Einsatz. Aber gerade jetzt im Pandemiejahr punktet bei Nutzern das virtuelle Verreisen an unbekannte Orte“, so Berg.

Ein Schub bei Augmented-Reality

Einen Schub verzeichnen auch Augmented-Reality-Anwendungen. Dabei lassen sich Nutzer digitale Zusatzinformationen in ein Live-Bild einblenden, zumeist auf dem Smartphone oder Tablet-PC. 13% aller Befragten ab 16 Jahren geben an, AR schon einmal mit dem Smartphone ausprobiert zu haben. Das bedeutet fast eine Verdopplung innerhalb nur eines Jahres (2019: 7%). Hinzu kommt ein weiteres Drittel (32%), das AR künftig nutzen will. Auch bei der Augmented Reality ist Gaming die Top-Anwendung. 55% derer, die AR schon einmal auf dem Smartphone ausprobiert haben, haben die Technologie zum Spielen verwendet. Fast gleichauf liegen Videofilter auf Social-Media-Plattformen (54%). Gut jeder Dritte (34%) hat sich mit Augmented-Reality-Anwendungen auf Reisen orientiert und mit zusätzlichen Informationen versorgt. Und jeder Fünfte (20%) hat sich per AR Möbelstücke zur Wohnungs- und Häuserplanung visualisieren lassen. Ähnliche viele (18%) haben AR in Bildungs- und Lernprojekten verwendet.

Berg: „Die Consumer Technology zeichnet sich heute dadurch aus, dass sie vernetzt ist. Der nächste Schritt sind integrierte Funktionen auf Basis von künstlicher Intelligenz – vom Fernseher bis zur Waschmaschine.“

Die Studie

Die Studie „Die Zukunft der Consumer Technology“ gilt als „die Studie“ in Deutschland zum Thema Consumer Electronics. Sie ist 2007 erstmals im Rahmen der IFA erschienen. Kontinuierlich verfolgt die Studienreihe die Entwicklung der Consumer Technology, deutet ihre Konsequenzen und leitet daraus Prognosen für die künftige Entwicklung ab. Sie stellt dar, wie sich Medienkonsum und Nutzerverhalten wandeln, wie sich Geräte und Geschäftsmodelle ändern und welche Konsequenzen das für Hersteller und Anbieter hat. „Denn der Bereich Consumer Technology befindet sich nach wie vor in einem dynamischen Wandel“, sagen die Autoren. Und: „Heute scheint es kaum noch vorstellbar, dass Musik primär von CDs gehört wird und nur 72.000 Haushalte in Deutschland über das Internet fernsehen. 2007, beim Erscheinen der ersten Ausgabe der Studie, war das hingegen Realität.“

Die aktuelle Erhebung, also die aus dem Jahr 2020, analysiert das aktuelle Nutzerverhalten und konkrete Nutzerwünsche mit Blick auf Themen wie Streaming (Audio und Video), digitale Sprachassistenten, Virtual und Augmented Reality, Wearables, Gaming.

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